Infância Adversa e Vício em Games: Modelo I-PACE

Entenda como a infância adversa e vício em games se relacionam através do estresse e como o modelo I-PACE explica essa dinâmica em adolescentes.

(Mídia ausente: 2026-07-28-hero-infancia-adversa-e-vicio-em-games.png)

“Crianças que foram feridas não jogam para se divertir — jogam para escapar. E é exatamente aí que o vício começa.”


A Pergunta Que o Senso Comum Não Faz

Diante de um adolescente que joga por horas seguidas, o diagnóstico caseiro costuma ser rápido: falta de limite, falta de disciplina.

A hipótese que um estudo coreano testou é outra — e recua bem antes do primeiro controle na mão.

Jin-Ho Jhone, In Han Song e colegas avaliaram 3.593 adolescentes de Seul, com média de 13,75 anos, para verificar se o modelo I-PACE se sustenta quando aplicado a jovens que sofreram experiências adversas na infância.

Sustenta. E o modo como sustenta muda o que faz sentido tentar em cada estágio.


O Que São ACEs

O conceito de Adverse Childhood Experiences vem do estudo clássico do CDC com a Kaiser Permanente (Felitti et al., 1998), que catalogou dez categorias de adversidade antes dos 18 anos.

Tipo Exemplos
Abuso Emocional, físico, sexual
Negligência Emocional, física
Disfunção doméstica Violência entre pais, abuso de substâncias na família, doença mental dos cuidadores, encarceramento, divórcio/separação

O acúmulo importa mais que o tipo. Quanto mais ACEs, maior a exposição ao estresse tóxico — ativação crônica do sistema de resposta ao estresse que altera o neurodesenvolvimento, com efeito concentrado no córtex pré-frontal e nas funções executivas.

Exatamente as estruturas de que alguém precisaria para regular o próprio uso.


Como o Modelo Foi Operacionalizado

O Modelo I-PACE descreve a adicção comportamental como cadeia entre componentes que se realimentam. O estudo coreano traduziu essa cadeia em variáveis mensuráveis:

  • P (Person) — ACEs
  • A (Affect) — estresse percebido, em 12 dimensões da vida do adolescente
  • E (Execution) — severidade do transtorno de jogo, pelo instrumento I-GUESS, baseado nos nove critérios do DSM-5

O Estresse Como Ponte

Efeito direto

Mais ACEs, mais severidade de transtorno de jogo (B = 0,510, P < 0,001).

Efeito indireto

A relação não é apenas direta. O estresse percebido medeia parte dela:

  • ACEs elevam o estresse (B = 1,420, P < 0,001)
  • Estresse eleva o transtorno (B = 0,127, P < 0,001)
  • Efeito indireto via estresse: B = 0,180, IC 95% [0,131–0,239]

Em linguagem comum: parte relevante do caminho entre infância adversa e vício em games passa pelo estresse — e o jogo entra como saída para ele.


O Achado Que Divide o Problema em Dois

A análise separada por grupo de risco é o que mais fortalece o modelo.

Baixo Risco de IGD Alto Risco de IGD
ACEs → Estresse ✅ Significativo ✅ Significativo
Estresse → IGD ✅ Significativo ❌ Não significativo
Mediação do estresse ✅ Parcial ❌ Inexistente

Nos estágios iniciais, o adolescente joga porque está estressado. O jogo é estratégia de enfrentamento, e o estresse é o motor. Reduzir o estresse reduz o jogo.

Nos estágios avançados, o motor desliga e o carro continua andando. Cue-reactivity, craving e busca compulsiva já se automatizaram, e o comportamento perdeu vínculo com a causa que o originou. O adolescente não joga por causa do estresse — joga porque o cérebro estabeleceu que jogar é a resposta padrão a qualquer estímulo.

É a previsão do I-PACE se confirmando: o estresse é decisivo no começo do processo, e nas fases tardias os mecanismos aprendidos assumem o comando.


O Que Isso Muda na Prática

Prevenir ACEs é prevenir vício digital. A conexão é direta e mediada por estresse, o que coloca política de proteção à infância na mesma categoria de política de prevenção de adicção comportamental.

Manejo de estresse funciona — cedo. Para adolescentes com histórico de adversidade, programas de mindfulness, MBSR ou técnicas de terapia cognitivo-comportamental adaptadas podem barrar a escalada. A ressalva é a que os dados impõem: somente nos estágios iniciais.

No estágio avançado, exige-se mais. Com o comportamento automatizado, intervenção focada em estresse não alcança o mecanismo. É preciso atuar sobre condicionamento — dessensibilização a pistas, redução de craving, reestruturação das crenças permissivas, fortalecimento executivo.

Triagem de ACEs é informação clínica. Psicólogos e psiquiatras que atendem adolescentes com transtorno de jogo têm motivo prognóstico e terapêutico para incluir essa avaliação na entrevista inicial — não como contexto biográfico, mas como dado que define a estratégia.


Para Refletir

Vício em games raramente é sobre jogos.

Para parte considerável desses adolescentes, o controle do jogo é o único controle disponível, e o ambiente virtual é o único lugar onde a competência é reconhecida. Isso não torna o quadro menos grave. Torna a resposta punitiva menos útil.

O que o modelo indica é que o caminho da prevenção não passa por proibir tela. Passa por cuidar da criança antes que o estresse tóxico converta o jogo em refúgio — e o refúgio em prisão.


Se este tema ressoa com algo que você vive ou observa nas pessoas ao seu redor, neste espaço há outros artigos que exploram os mecanismos psicológicos por trás do uso das redes. Explore, questione, e compartilhe com quem precisa ler.

(Mídia ausente: 2026-07-28-infografico-infancia-adversa-e-vicio-em-games.png)

Gostou da Visão? Aprofunde-se no tema acessando o Blog Psicologia das Redes www.psicologiadasredes.com.br


Referências

  • Jhone, J.-H., Song, I. H., Lee, M.-S., Yoon, J. Y., & Bhang, S.-Y. (2021). Is the I-PACE model valid in South Korea? Journal of Behavioral Addictions, 10(4), 967–982.
  • Brand, M., et al. (2016). I-PACE model. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 71.
  • Brand, M., et al. (2019). I-PACE update. Neuroscience & Biobehavioral Reviews, 104.
  • Felitti, V. J., et al. (1998). ACE Study. American Journal of Preventive Medicine, 14(4).
Aviso: este conteúdo tem finalidade informativa e educacional e não substitui avaliação, diagnóstico ou tratamento por profissional de saúde qualificado. Se você ou alguém próximo enfrenta sofrimento psíquico, procure um psicólogo, psiquiatra ou o CVV pelo telefone 188 (24h, gratuito).
Marcelo Kuchar
Marcelo Kuchar

Professor do Instituto Federal de Mato Grosso do Sul (IFMS), mestre em Ciência da Computação e pesquisador em Visão Computacional e Inteligência Artificial. É também acadêmico de Psicologia e Filosofia. No Psicologia das Redes, traduz estudos publicados em periódicos revisados por pares sobre o impacto das telas na atenção, no sono e na saúde mental — sempre com a referência e o DOI ao final do texto.

Artigos: 95

Deixe um comentário

O seu endereço de e-mail não será publicado. Campos obrigatórios são marcados com *