Além do Entretenimento: Por Que os Jovens Gastam Dinheiro e Tempo em Jogos On-line?

Entenda a diferença entre o jogo como lazer e a dependência. Descubra o que motiva o consumo de bens virtuais e como as comunidades online moldam o comportamento.

Um jovem jogando online no escuro, cercado por representações holográficas de recompensas virtuais

Dois jovens jogam o mesmo título, na mesma noite, pelo mesmo número de horas. Para um, aquilo é descanso. Para o outro, é obrigação social.

A diferença não aparece no relógio. Aparece no significado — e é isso que uma pesquisa publicada no International Journal of Business & Marketing foi investigar ao comparar jogos on-line dependência bens virtuais entre jovens com e sem dependência do jogo.


O Que o Jogo Significa Para Cada Um

Os pesquisadores analisaram três dimensões: como o jogador entende o jogo, quais procedimentos adota — estratégia, aprendizado — e qual o nível de engajamento.

Entre os jogadores sem dependência, o jogo aparece como:

  • Descontração. Uma forma de descomprimir depois de um dia exaustivo.
  • Autorrealização pontual. Vencer importa, mas a vitória é evento lúdico, não capital acumulado.
  • Interação social compartilhada. Jogar equivale a sentar numa mesa de bar e conversar. Reforça amizades que, em geral, também existem fora da tela.

Entre os jogadores com dependência, a configuração muda de natureza:

  • Competição e progressão. Vencer significa acumular recurso — prata, ouro, ranking — e converter isso em status diante dos outros.
  • Fuga. O jogo funciona como refúgio de problema pessoal e exaustão mental. Comportamento de compensação, no vocabulário técnico.
  • Vínculo exclusivamente virtual. O pertencimento a uma Guilda vira a principal âncora emocional. Abandonar o jogo dói — e não pelo jogo. Pelas pessoas que estão nele.

Utilidade ou Status

Jogos gratuitos não são gratuitos. Monetizam atenção e desejo pela venda de bens virtuais: roupa, armadura, arma, e as controversas loot boxes. O que cada perfil compra revela bastante.

Jogadores dependentes compram utilidade. O foco recai sobre itens que melhoram performance, porque a meta é progredir. Muitos, curiosamente, resistem a gastar dinheiro real com cosmético — consideram desperdício e preferem converter as recompensas do próprio jogo em avanço.

Status é outra economia. Cosméticos raros circulam como moeda de diferenciação social. Uma skin incomum sinaliza posição e, em alguns casos, intimida adversário antes da partida começar. Autoexpressão transposta para o ambiente digital.

O modelo pay-to-win explora a fronteira. Quando a arquitetura restringe o avanço a quem paga, o jogador dependente gasta para aliviar frustração. A prática é amplamente criticada, e por bons motivos: ela transforma sofrimento em receita.

O Ponto de Virada

O achado mais interessante do estudo é sobre o que acontece quando a vida adulta chega. Trabalho, estudo, independência financeira — a pressão obriga a renegociar o tempo.

Quem não desenvolveu dependência abandona a prática aos poucos, ou reduz drasticamente. As recompensas e interações que o jogo fornecia passam a vir da vida fora dele.

Quem desenvolveu dependência resiste. Os laços construídos na guilda são fortes o bastante para que a rotina do mundo real seja reorganizada em torno do jogo, e não o contrário.


Design Ético em Vez de Patologização

Jogar online é prática complexa. Desenvolve raciocínio estratégico e sustenta interação social densa, e nada disso deve ser descartado. O que precisa de exame é a fronteira entre lazer e fuga — e essa fronteira costuma ser desenhada pela arquitetura do próprio jogo: recompensa sem fim, caixa aleatória, pressão de grupo.

Entender que a compra de bem virtual não é dinheiro jogado fora, mas forma de pertencimento e autoexpressão, muda a qualidade da conversa entre pais e filhos sobre o assunto.

O desafio não é proibir o jogo. É manter a vida real como o tabuleiro mais interessante disponível.


Infográfico: Diferenças entre perfis de jogadores e o valor dos bens virtuais

Referência principal: Cruz, G. V. P., Corrêa, S. C. H., & Christino, J. M. M. (2025). Práticas de jogos on-line: Comparação entre jovens com e sem dependência do jogo. International Journal of Business & Marketing.

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www.psicologiadasredes.com.br

Aviso: este conteúdo tem finalidade informativa e educacional e não substitui avaliação, diagnóstico ou tratamento por profissional de saúde qualificado. Se você ou alguém próximo enfrenta sofrimento psíquico, procure um psicólogo, psiquiatra ou o CVV pelo telefone 188 (24h, gratuito).
Marcelo Kuchar
Marcelo Kuchar

Professor do Instituto Federal de Mato Grosso do Sul (IFMS), mestre em Ciência da Computação e pesquisador em Visão Computacional e Inteligência Artificial. É também acadêmico de Psicologia e Filosofia. No Psicologia das Redes, traduz estudos publicados em periódicos revisados por pares sobre o impacto das telas na atenção, no sono e na saúde mental — sempre com a referência e o DOI ao final do texto.

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