Jogos Eletrônicos e Saúde Mental: O Caso do Egito

Entenda o paradoxo dos jogos eletronicos e saude mental no Egito. Descubra por que jogadoras femininas sofrem mais impacto negativo.

Uma jogadora egípcia deitada no quarto escuro olhando para a tela do celular

Sessenta e oito por cento dos jogadores afirmam que o videogame melhora suas vidas.

As escalas clínicas aplicadas nos mesmos jogadores apontam o contrário.

Esse descompasso entre percepção e medida é o achado central de uma pesquisa sobre jogos eletronicos saude mental egito — e ele vale para muito mais gente do que a amostra estudada.


O Que a Ciência Foi Investigar

Ansam Elshaikh, da British University in Egypt, e Yosra Abdelsalam, da Badr University in Cairo, conduziram um estudo empírico com 134 estudantes universitários egípcios.

O interesse não era apenas frequência de jogo. Envolvia motivação subjetiva e impacto concreto na qualidade de vida física, social e mental.

Os participantes responderam a questionário sociodemográfico, a perguntas detalhadas sobre hábitos de jogo e à escala de qualidade de vida da Organização Mundial da Saúde, a WHOQOL-BREF. A partir daí, foram divididos entre jogadores frequentes e não jogadores para comparação direta.


Percepção Contra Medida

Insatisfação com o próprio hábito

A maioria entrou nos jogos buscando diversão. E 61,7% dos jogadores declararam estar insatisfeitos ou muito insatisfeitos com o próprio hábito de jogar.

O dado seguinte torna o quadro mais grave: apenas 35% fizeram alguma tentativa concreta de parar ou reduzir.

Esse intervalo entre querer parar e não tentar é o primeiro sinal de que o jogo pode ter deixado de ser escolha recreativa.

Declínio silencioso

A regressão múltipla mostrou pontuações de bem-estar psicológico significativamente menores no grupo de jogadores.

A queda apareceu no domínio psicológico da escala da OMS, que avalia sentimentos positivos, capacidade de concentração, autoimagem e autoaceitação.

E não apareceu nas relações sociais — o prejuízo é interno, o que ajuda a explicar por que passa despercebido.

As mulheres sentem mais

Analisados por gênero, os dados revelam o achado mais marcante: a associação negativa entre videogame e queda de bem-estar foi estatisticamente significativa apenas entre as mulheres.

Entre os homens, apesar de prevalência muito maior — 65% jogam, contra 24% das mulheres —, a prática não mostrou associação relevante com declínio.

Gênero, portanto, opera como moderador forte, e não como detalhe demográfico.

O celular como arena

O perfil de uso é dominado pelo móvel: 93,6% jogam primariamente no smartphone, contra 46,8% em notebook e 34% em console.

E 95,7% jogam dentro de casa. A portabilidade transformou o espaço doméstico em palco principal.


Por Que Sentir e Estar Divergem

O mecanismo é o reforço negativo, associado a comportamento compensatório.

Quase metade da amostra admitiu jogar para fugir da realidade ou aliviar estresse. Nesse uso, o jogo funciona como analgésico digital: o cérebro recebe satisfação rápida que silencia o problema real.

A sensação de alívio é o reforço. O comportamento se repete porque remove desconforto imediato.

O que ele não faz é resolver a fonte do estresse. Pior: ao deslocar tempo que iria para enfrentamento ativo, estudo ou autocuidado, acumula frustração adicional.

Daí a espiral. Estresse offline sobe, necessidade de fuga sobe junto, e o bem-estar psicológico se deteriora sem que nada disso apareça na experiência consciente do jogador.

A dissociação entre wanting — desejo compulsivo de jogar para aliviar tensão — e liking — satisfação efetivamente obtida — é o mesmo mecanismo já examinado na análise sobre vício em redes sociais.


Diversão ou Anestesia

Você já abriu um jogo ou uma rede social sem decidir abrir, apenas porque havia tédio, ansiedade ou uma tarefa pendente incomodando?

Naquele momento, o que estava sendo procurado era diversão ou anestesia?

E depois de fechar — a sensação de controle obtida no mundo virtual se converteu em calma na vida real, ou deu lugar a culpa e procrastinação?

A linha entre entretenimento e refúgio anestésico é fina. Reconhecê-la é o que permite recuperar alguma autonomia sobre a própria atenção.


Ressalvas Metodológicas

O estudo é transversal. Não permite afirmar se o videogame causa a queda de bem-estar ou se jovens com sofrimento prévio e autoimagem mais frágil procuram os jogos com mais intensidade.

A amostragem por conveniência e o formato online também restringem a generalização.

Estudos longitudinais acompanhando os mesmos indivíduos por anos são o que falta para resolver a questão causal.


O Escudo e o Custo

O videogame não é vilão. Oferece experiências reais de agência, resolução de problemas e pertencimento — e a literatura registra todos esses benefícios.

O problema começa quando ele passa a funcionar, sem decisão consciente, como escudo contra o desconforto da vida real.

A vulnerabilidade maior entre as jogadoras lembra que o impacto da tecnologia nunca acontece em vácuo social. Estigma de gênero e hostilidade em ambientes de jogo pesam sobre quem procurava ali apenas um espaço de lazer.

A pergunta que o estudo devolve não é se os jogos devem ser abandonados. É: o que está sendo evitado quando alguém decide jogar?


Referência principal: Elshaikh, A., & Abdelsalam, Y. (2022). Video Gaming Habits, Motives, and Its Objective and Perceived Impacts on Psychological Well-Being and Social Relationships Among Egyptian College Students. Transcultural Journal for Humanities and Social Sciences, 3(3), pp. 37–51. DOI: 10.21608/TJHSS.2022.253683.


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Infográfico em português ilustrando os dados sobre jogos eletrônicos e saúde mental no Egito

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Aviso: este conteúdo tem finalidade informativa e educacional e não substitui avaliação, diagnóstico ou tratamento por profissional de saúde qualificado. Se você ou alguém próximo enfrenta sofrimento psíquico, procure um psicólogo, psiquiatra ou o CVV pelo telefone 188 (24h, gratuito).
Marcelo Kuchar
Marcelo Kuchar

Professor do Instituto Federal de Mato Grosso do Sul (IFMS), mestre em Ciência da Computação e pesquisador em Visão Computacional e Inteligência Artificial. É também acadêmico de Psicologia e Filosofia. No Psicologia das Redes, traduz estudos publicados em periódicos revisados por pares sobre o impacto das telas na atenção, no sono e na saúde mental — sempre com a referência e o DOI ao final do texto.

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